文章来源:XY苹果助手作者:逍遥手游网发布时间:2017-01-10
非酋们还在纠结抽卡掉率和运气问题吗?别人家的高三生已经通过计算分析出抽卡概率问题,获得了数学奖项了!这才是一个优秀玩家该有的姿态啊!让我们一起来膜拜一下这位学霸玩家吧。
众所周知,SSR的抽卡的概率问题一度困扰着不少非酋,有关部门甚至出台了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定中有一条“随机抽取不得直接投入法定货币或虚拟货币,应公示抽取或合成概率”。
而在手游发展极好的日本,所有抽卡项目都要求明文标注概率不许耍花样。近日日本的一名高三学生利用自己的数学知识与计算软件,发表了一篇关于手游抽卡掉率的研究文章。这篇文章因为研究内容贴近日常生活又有很高的独创性获得了日本数学检定协会奖。
这位高三学生研究的是目前已经在日本手游中被禁止采用的完全抽卡系统,所谓的完全抽卡系统是规定抽到某几种特定稀有的道具后会获得一个新的超稀有道具的系统。常见的完全抽卡系统设计是 A+B+C+D=E ,手游的运营可以设定 A、B、C、D 四个稀有道具的掉率高低,通过人性的贪婪让玩家大量的氪金。
例如 A、B、C 的掉率高一些,玩家很容易获得这三个稀有道具,眼看就差最后一个稀有的道具 D 就能换到超稀有的 E,自然会有玩家砸重金大量氪金只为拿到 D 去换到 E。这种抽卡设计让很多未成年人沉迷其中,花费了大量的金钱,日本早期的智能手机游戏广泛采用了这种抽卡设计,在 2012 年 5 月份日本消费厅明确表示这种完全抽卡设计已经触犯了日本现行的景品表示法,基本这种抽卡设计在日本手游中销声匿迹了。
这位高三学生研究的是在完全抽卡系统中集齐全部的道具需要的抽卡回数,主要研究的是两种掉率下的抽卡回数,一种是所有道具掉率相同的情况下抽卡回数 E1 一种是道具掉率不同,某 1 种稀有道具的掉率是 p 的情况下集齐全部道具需要的抽卡回数,并提出了一个关键的研究设想 E1≤ E2,在研究文章中这位学生构建出了两种抽卡回数的数学公式模型。
主办方觉得这篇研究文章贴近日常的生活,同时有一定的原创性利用了高中范围内的数学知识分析身边的问题。不过我国和日本不同,对于这方面并没有出台具体的法规进行管制,各位玩家抽不出的时候也得思考一下只是自己太非洲还是这样的概率骗局。
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