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游·见 专访流贾君:在符号涟漪×像素心跳的共振中,以解压算法重塑虚拟时代的孤独解药

文章来源:官方作者:厂商投稿发布时间:2025-05-09 15:07:02

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  “游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

  当快递泡泡纸的爆破声化作Steam的38万次点击,当黑白线条的颤抖小人承载起跨越语言的眼泪,独立开发者流贾君用三个月创造的《泡泡的人》,在“点击解压”的极简外壳下,埋藏着一颗关于孤独与治愈的赛博心脏。这位七年连推八作的Solo开发者,如何将社恐者的自我拉扯编码成无字诗篇?为何免费上架的游戏反成93%好评的情感风暴眼?从《寻宝浪客:念》到《鼠标的人》,我们对话这位“愿望单武士”,探寻符号化叙事如何撕破文字牢笼,让全球玩家在像素泡泡中照见自己的影子。

  团队和游戏介绍

  Q: 听说我们是独立制作人!能介绍下咱自己跟这款游戏么?

  A:大家好,我是流贾君,我是一名Solo游戏开发者,至今已经做了7款上架Steam的游戏,目前正在制作第8款《超级滑刃战士》,《泡泡的人》是我在2021年第3款制作的游戏。

  《泡泡的人》是一款体验点击类游戏,通过鼠标点击游戏里的人事物,感受一点点的乐趣,玩家们总结了这是一个赛博泡泡纸的无文字的剧情游戏。

  游戏里也内含一个简单的、时间大概在15~20分钟左右的小剧情及可操控调节的无尽模式。后面补充了个《A Little Love Story》的1.5小更新,新增了几个回忆小关卡。

  创作契机

  Q:是什么契机促使您创作了《泡泡的人(Bubble People)》以及您为什么选择制作一款无内购免费游戏?

  A: 我是一只有一个很长的“开发愿望单”,里面有各种想法,《泡泡的人》最初在愿望单里的第一句话是“献给社恐者的点击消除游戏”,并备注“快递的泡泡纸”。

  当时正好完成了《寻宝浪客:念》的游戏开发,因为要优化、宣发、改BUG,所以离发售还有几个月的时间,在这段时间的间隙里,我就抽空选择了完成这个愿望单。

  当时真的也没想着这个游戏能够引起这么大的反响,想着跟《寻宝浪客:念》差不多时间一起丢上Steam吧。体量也不大,好像收费也不太好,同期也有其它游戏了,《泡泡的人》用来吸引一下流量就好了。

  Q: 为什么选择这种独特的黑白线条风格画风,这种视觉风格的选择背后有什么故事么?

  A: 《泡泡的人》前两作都是像素风格,正好也想转换一下心情画点新的东西。有一天晚上我画满了一页的简笔画傻笑小人,感觉蛮有趣的,这也许是这种“抖抖人画风”的灵感来源之一。

  Q: 游戏的点击式玩法让人联想到一些经典的互动游戏,采用这种设计的想法是什么?这种玩法如何引导玩家探索游戏世界?你觉得创新在哪里?

  A: 点击式的文字冒险游戏有很多,但是全程点击按压的游戏应该很少,我的经历库里好像也没见过。

  这个游戏很大程度上是想法、机制和美术在我脑内互相妥协的产物,后续的开发我也大部分沿用的是这个习惯,不要做太多偏离核心机制的内容,尽量紧凑一点,个人开发的体量和精力有限。同时游戏除了标题,完全没有文字,避免了本地化地狱,哈哈。

  开发过程中的趣事

  Q: 在制作《泡泡的人(Bubble People)》的过程中,有没有什么有意思的故事可以分享的?

  A: 开发这个游戏的本身就是一个复杂的游戏,蛮有趣的。

  开发过程中的苦难

  Q: 当时游戏开发了多久?您认为在开发过程中遇到最大的困难是什么?

  A: 这个想法呆在“开发愿望单”里的时间应该也蛮久了,但是建立文件夹到做完用了3个月,说实话,没有困难,乐在其中。

  Q: 在开发过程中,您认为像《泡泡的人(Bubble People)》这样简单有趣的休闲游戏,在国内外玩家中会有怎样的反响? 最终的结果是否带给你了惊喜? 以及您认为解压独立游戏未来前景如何呢?

  A: 在制作《泡泡的人》的时候,真的没有想过国内外玩家的反应,纯粹是想做一个这样的游戏,但是最终发现有非常多的人喜欢这个作品,还是很惊喜的。

  解压独立游戏未来前景啊,这个分类也太细了,没有想过,不过就算是独立游戏的前景,也没想过,想也想不到。

  Q: 《泡泡的人(Bubble People)》是否还会继续完善?您是否已规划推出全新作品或对现有版本进行更新?

  A: 《泡泡的人(Bubble People)》后续更新了1.5,补充了一下角色之间的几个小故事,不会继续完善和更新了,就这样就不错了,游戏不管好坏都要有个收尾。后来隔了1个作品,我用另一个玩法做了另一个第5款作品《鼠标的人(Mouse People)》,属于是“抛弃”一切的一个故事,在2022年也上架Steam了。说不定哪天还能做另一个《XX的人》完成三部曲,但是目前还没有建立文件夹的冲动。

  Q:继《泡泡的人(Bubble People)》之后,还有什么新的惊喜在等着我们?

  A: 我的新作《超级滑刃战士》大概也会在今年上线了,目前开发也处于最后阶段了。我的每一个游戏都因一个核心玩法或者机制而起,现在这个《超级滑刃战士》也是源于“开发愿望单”里想做一款只能滑动鼠标的游戏,游戏的机制都是围绕着滑动鼠标来进行。打怪、解谜、冒险,循环,玩家需要在有限的战斗中不断了解新的知识,解锁新的路径,直至终点。应该很少这样的游戏,希望这次能端出来一个更加有意思的游戏。

  Q: 最后一个问题,您认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴们的?

  A: 大环境我搞不明白,但开发者的目标和想法因人而异,条件与环境更是各不相同,大家还是需要探索适合自身发展的道路。我跟其他一些开发者有过闲聊,很多知识和经验的保质期并不长,自己也要多多学习,保持更新吧!

  感谢流贾君与我们的分享!当“符号解压算法”遇见“动态情感映射”,《泡泡的人》不仅重塑虚拟疗愈的边界,更用颤抖的线条打破现代人的社交孤岛。 “游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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